Animasyon demolari ve kişisel beceri Konusunda Deneyimlerim ve Görüşlerim
Animation Reel (2020)
2017-2020 yılları arasında Framestore'da çalışırken oluşturduğum bazı stilize animasyonların derlemesi.
"Little Girl" Personel Animation Work (2016)
Bu benim kişisel animasyonum, üzerinde çalışırken herhangi bir çocuk referance videosu kullanmadım, YouTube'da bu bağlantıdan bulduğum sesi dinlediğimde neredeyse hayal ettiğim şey buydu. Çocuksu jestlere sahip olması gereken, estetiği olan, beden diliyle bize heyecan veren duyguları anlatan mutlu bir kız hayal ettim. Kızla etkileşim kurarak onun tam olarak ne hissettiğini anlayabilecek ve ikisi arasında daha fazla hareket gösterebilecek bir oyuncak düşündüm ve bu yolda bana çok yardımcı oldu. Dinamik bir görünüm sağlamak ve izleyicilerin daha fazla dikkatini çekebilmek için kamera objektifinin hemen hemen her yönünü kullanmaya çalıştım. Beğenmenizi ümit ederim.
(model kısa bir film için yapılmıştır, kamuya açık kullanım için değildir)
Bad Cat Animation Reel (2016)
Üzerinde çalıştığım dizilerden sonra bu proje benim ilk uzun metrajlı filmim oldu. Farklı aksiyonların olduğu sekanslarda, çoklu çekimlerde, farklı karakterlerle pratik yaparak çoğu noktada kendimi geliştirme şansım oldu. Neredeyse hiçbir shot icin referans kullanmadim, tamamen gözleme dayalı ve aklımdaki animasyon pozlarını ve zamanlamalarını hızlı bir şekilde doğrudan karakterlere yansıtmaya çalıştım. Beğenmenizi ümit ederim.
Kişisel projeler benim için özel bir öneme sahiptir. Disney Deniz Kızı film animasyonları üzerinde çalışırken, sualtında geçen birçok sahnem oldu. Suyun getirdiği yumuşak zamanlamayı keyframe olarak 2d efektlerle destekleyerek yapmak istedim. Yani bu film bu projenin oluşmasına ilham kaynağı oldu. Kızın suya düşme anındaki su efektleri bunun icin iyi bir fikirdi. Tabi ki, kızın suya düşmesinin bir nedeni olmalıydı, bu yüzden tum dövüş sahnelerini sırf kızın suya düşmesi icin ekledim diyebilirim. Kurgu böyle şekillendi.
Karakter tasarımları aslında birkaç yıl oncesine dayanıyor. kendi animasyonumu kurgulayıp yapmak istediğimde kullanacağım karakterler olmasını istiyordum. Ecem bana bu konuda çok yardimci oldu, En basit haliyle konuyu anlatmak icin oluşturduğumuz environment da dahil olmak üzere beraber çalışarak karakterleri bu hale getirdik.
Projeyi yaparken ayni zamanda full time bir isim olduğu icin Proje yaklaşık bir bucuk yıl surdu. 3D animasyonlar uzerinde toplam harcadığım mesai suresi 3 aydır. 2D efektler icin tv paint kullandım, her kareyi tek tek çizdiğim icin, o da yaklaşık ayni zamanımı aldı. Aslında animasyon hala bitmiş sayılmaz, Ecem’le shotsculpt yaparak kurtarmaya çalışsakta çok sayıda spacing ve iç içe girme problemleri var, ama genel olarak poz ve timinglerin konuyu anlattığını düşünüyorum.
Sadece bu projeye özel olarak geliştirilen karakter rigleri, animasyonun daha dinamik olabilmesi için karakterlerin hareket etmesi gereken bölgeleri de içerecek şekilde hazırlandı. Sahnede acting olmadığı icin yüz ifadeleri ve mimik rigine fazla zaman ayırmadık. Ecem'in çok güzel blendshape'leri bu eksikliği telafi etti. Jordi, erkek karakterin rigini son derece hızlı bir şekilde oluşturdu. Görkem, kız karakterin temel rigini hazırladı ve Mohammed, teknenin rigini yapmakla beraber kız ve tilkinin eksikliklerini son derece hızlı bir şekilde giderdi.
Sahneyi kamera kesmeleri eklemeden tek plan olarak oluşturdum. Doğru pozları, kamera hareketiyle yakalamaya çalışmanın daha degerli oldugunu düşünüyorum. Lens, bazen insan gözüne yakin veya derinlik icin 28-35mm arası değişiyor. Camera, teknenin cevresinde dönmesi icin kendi yaptıgım özel bir rige sahip. Aksiyonu daha fazla hissetmek icin kamera sallanmaları ve destekleyici kayığın parçalarına rig elverdikçe animasyon eklemeye çalıştım.
Projeye ses eklemeyi son ana kadar düşünmedim, yani animasyon zamanlamasını ses olmadan oluşturdum. Deniz Can animasyon için ses ve müziği tasarladı ve birlikte çalışarak son halini aldı. Daha sonra ağız ve hareket senkronu için animasyonda küçük düzenlemeler yaptım.
Etkileşimli sahnelerde genellikle constrain kullanmıyorum, bu projede de sadece karakterlerin layout kontrollüleri sandala bağlı. karekterlerin birbiriyle olan etkileşimleri dahil her hareket keyframedir.
Animasyon yaparken referans kullanmak herkesin de bildigi gibi mükemmel bir gerçekçilik yakalamak icin vazgeçilmez bir ihtiyaçtır, ama hayalinizdeki hareketi çıkarmayı zorlamak, tamamen aklımdaki hareketi yakalamak benim icin çok daha kıymetli ve heyecan verici oldugunu düşünüyorum. Bu yüzden bu projede referans kullanmadım.
Projeyi maya playblast cçıktısı olarak aldım. Sahneyi aslında her zaman yağmurlu, teknenin spot ışığı altında, karakterlerin üzerinden 2D efektli damlalarla hayal ettim. Tabi ki bu düşüncelerimi gerçekleştirmek zaman alacağı için bilinmez bir tarihe erteliyorum…
Umarım izlerken keyif almışsınızdır. Ilk fırsatta animasyon yapım aşamalarınıda paylasacağım. Zaman ayırıp okuduğunuz icin teşekkür ederim.
Bu sayfada animasyon dünyasına, animasyon demolarina, animasyon sürecine ve kişisel projelere değinerek deneyimlerimi paylaşmak istiyorum.
Animasyon yolculuğum 2010 yılında başladı ve yıllar geçtikçe yaratıcı süreçteki önemli anların değerini anlamaya başladım. Benim için en keyifli ve önemli aşamalar bloklama ve final aşamalardır. Animasyona baslamadan önce güçlü bir temel ve net bir vizyon oluşturmak çok önemlidir. block aşamasında hikayeye, karakterlere ve anlatının özüne uyum sağlayan kompozisyonlar oluşturmaya odaklanıyorum. Final asamasi da bir okadar onemlidir, küçük ayrıntılar bile bir karaktere hayat vererek onları daha özgün ve bağ kurulabilir hale getiriyor.
Animasyon dünyasında, özellikle de büyük bütçeli yapımlarda yaratıcılık genellikle işbirliği yoluyla gelişir. Animatörlerin demolarında sergilenen yaratıcı fikirler ve pozlar sıklıkla kolektif bir çabadan ortaya çıkar. Bu konseptler, tasarım ve bloklama aşamalarında başka bir sanatçıdan kaynaklanabileceği gibi, ilk animasyon sunumları sırasında süpervizörlerden ve müşterilerden alınan geri bildirimlere göre de gelişebilir. Esasen, ekranda gördüğünüz şey tek bir animatörün olmaktan ziyade, genellikle layout, block, lead sanatcilari, süpervizörler ve müşteriler de dahil olmak üzere çeşitli sanatçıların katkılarının sonucudur. Elbette bu işbirlikçi yapının istisnaları da vardır.
Bir animatörün demosu profesyonel deneyimlerine bir bakış sağlarken, bir sanatçının gerçek yeteneğinin kişisel projelerinde parladığına inanıyorum. Bu kişisel çabalar, bir sanatçının benzersiz bakış açısına, olağanüstü becerilerine ve yaratıcı vizyonuna açılan bir pencere sunar. Sonuç olarak, kişisel islere demosu yerine daha cok öncelik vermiyorum.
©2026 Gunes Gocmen